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Handelsverband Journal RETAIL 4/2019

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Handelsverband Journal RETAIL 4/2019

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— intern Nächste Circle-Termine • E-Commerce & Cross Border Dienstag, 6.2.2020 • Standortentwicklung Dienstag, 3.3.2020 • HR & Arbeitsrecht Dienstag, 17.3.2020 Neue Mitglieder • EIS GmbH www.eis.at • Mediashop GmbH www.mediashop.tv • MVG Monopol Verwaltung GmbH www.mvg.at • SAM NÖ GmbH (soogut Sozialmarkt) www.soogut.at • The Pampered Chef Österreich GmbH https://koch-mit-pamperedchef.de/de/ Neue Partner • Allstore Software Entwicklungs GmbH www.allstore.at/ • Barcotec GmbH www.barcotec.at/de • Basenbox Ernährung GmbH www.basenbox.at • ITELL.SOLUTIONS GmbH www.itell.solutions • Neticle Labs KFT https://neticle.hu/ • OTM Karriereberatung GmbH www.lhhaustria.at • Praml Energiekonzepte GmbH www.praml.de Trustmark Austria Mit unserem Gütesiegel zeichnen wir bereits seit 19 Jahren vertrauenswürdige und sichere Online-Shops aus. Für unsere Mitglieder und Partner bieten wir vergünstigte Tarife an. Mehr Infos unter www.trustmark-austria.at Handel bietet Unterstützung beim Aufbau von E-Ladestationen Der Klimawandel ist die größte Herausforderung unserer Zeit. Nun bietet der Handelsverband die Unterstützung des österreichischen Handels beim Aufbau von Ladesäulen für Elektrofahrzeuge an. „Der heimische Handel kann beim Auf- und Ausbau der Infrastruktur für die E-Mobilität eine zentrale Rolle spielen. Allein der Lebensmitteleinzelhandel hat mit 3.500 Betrieben in ganz Österreich zahlreiche Parkflächen, die mit Ladesäulen ausgerüstet werden können“, so Rainer Will, Geschäftsführer des Handelsverbandes. Viele heimische Händler bieten bereits derartige Lademöglichkeiten an, u.a. durch Kooperationen mit privaten Anbietern wie Smatrics. Die Händler tragen damit dazu bei, den Engpass bei der Verbreitung der Elektromobilität in Österreich zu beheben. Nach wie vor zögern aber viele Konsumenten bei der Anschaffung eines Elektroautos, da ihnen zu wenige E-Tankstellen zur Verfügung stehen. Für die Versorger wiederum rechnet sich der Aufbau einer flächendeckenden Infrastruktur kaum, da noch zu wenig Elektroautos auf den Straßen unterwegs sind. Damit der Handel beim Aufbau von Ladesäulen noch stärker unterstützen kann, müssen die politischen Rahmenbedingungen angepasst werden. Es braucht unbürokratische, praxistaugliche Anreizsysteme und zielgerichtete Förderprogramme, um entsprechende Lade-Infrastrukturprojekte flächendeckend anzustoßen. „AI4R“: Künstliche Intelligenz & Robotics für den Handel Der Handelsverband hat im Rahmen der Veranstaltung „Touch Tech“ am Campus von Talent Garden in Wien ein neues Projekt für den nachhaltigen Einsatz von Künstlicher Intelligenz (KI) im heimischen Handel vorgestellt. „Artificial Intelligence for Retail“ (AI4R) soll als offene Plattform aufgebaut werden, die sowohl komplexe KI-Anwendungen in der Planung als auch konkrete Robotik-Anwendungen in den stationären Geschäften unterstützt. Die Open-Source-Plattform wird dem österreichischen Handel als Grundlage für verschiedene KI- und Robotik-Use-Cases unterschiedlicher Anbieter dienen. Insbesondere kleinen und mittelständischen Händlern soll damit der Einstieg in die Welt der Künstlichen Intelligenz erleichtert werden. Zum einen soll „AI4R“ für den Handel die Rüstzeiten und Kostenbarrieren bei der Einführung von KI-Lösungen reduzieren. Zum anderen sollen damit die Eintrittsbarrieren sowohl für KMU-Händler als auch für IT-Dienstleister und Startups, die sich auf KI-Anwendungen spezialisiert haben, verringert werden. Mit an Bord: EY, der Coworking Space Talent Garden, das AI-Startup Humanizing Technologies u.v.m. Foto: Smatrics/ OTS 34 — Dezember 2019

E-Sports: Handelsverband und MCI Innsbruck helfen bei Umsetzung von Marketing-Strategien E-Sports boomt und lockt langsam, aber sicher auch die Werbebranche an. Neben den Computerspielen an sich bietet der Markt rund um die Gaming-Events sowie das Streaming beachtliches Potenzial für die Marketing-Industrie und damit auch für den österreichischen Handel. Mittlerweile werden im E-Sports-Bereich weltweit mehr als 1,1 Milliarden Dollar umgesetzt. Zuletzt sind die Zuschauerzahlen um 14 Prozent angestiegen. Für Händler ergeben sich hieraus ganz neue Werbemöglichkeiten – Stichwort: In-Game-Advertising. Doch was ist E-Sport eigentlich? „E-Sport bezeichnet sowohl das wettbewerbsmäßige Spielen von Videospielen im Einzel- oder Mehrspielermodus als auch das gesamte Ökosystem der Gamingindustrie. Der professionelle und semi-professionelle E-Sport wird in erster Linie auf dem Computer und auf Konsolen betrieben“, erklärt Claudia Brauer, Professorin am MCI Management Center Innsbruck und Mitglied im wissenschaftlichen Beirat des Handelsverbandes. Die weltweiten Einkünfte aus E-Sports setzen sich aus Sponsoring (38%), Werbung (19%), Medienrechten (16%), Lizenzen für Spiele (13%) und aus Merchandise bzw. Ticketing (11%) zusammen. Die wichtigsten internationalen Märkte sind zurzeit Südkorea, die USA und China. Aber auch in der DACH-Region hat sich Gaming in den letzten Jahren zu einem bedeutenden Wirtschaftsfaktor entwickelt und macht bereits jetzt mehr als ein Zehntel des eSport-Weltumsatzes aus. In Österreich entwickelt sich der E-Sport nach Investments von großen Unternehmen wie A1 und Magenta zu einem wichtigen Absatzmarkt mit viel Wachstumspotenzial. Bemerkenswert ist, dass hierzulande fast die Hälfte der Bevölkerung regelmäßig Videospiele spielt. Auf der bedeutendsten Social-Streaming-Plattform „Twitch“ ist bereits jeder 20. Österreicher registriert und konsumiert regelmäßig E-Sport-Inhalte. Um heimische Händler bei ihren Marketing- und Kommunikationsaktivitäten im E-Sports-Umfeld zu unterstützen, bietet der Handelsverband in Kooperation mit dem MCI Innsbruck entsprechende Vernetzungs- und Schulungsmöglichkeiten an. Für Händler gibt es unterschiedlichste Möglichkeiten, die eigene Marke im E-Sport zu positionieren. Die Palette reicht vom Sponsoring einzelner E-Sportler, Teams, Turniere oder Messen über Merchandising und Product Placement bis hin zu In- Game-Advertising. Populäre Social Streaming Channels wie Twitch, Mixer oder Youtube Live haben in Europa bereits mehr als 50 Millionen Nutzer, wobei Twitch mit Abstand der wichtigste Streamingkanal für E-Sport-Inhalte ist. Zudem gelten diese Kanäle als zentrale Plattformen des E-Sports und bieten Fans die Möglichkeit, sich live mit ihren Idolen und anderen E-Sportlern auszutauschen. Heimische Händler wiederum können die Plattformen nutzen, um insbesondere junge und online-affine Zielgruppen zu erreichen. JETZT BESTELLEN! Foto: Shutterstock/Gorodenkoff Dezember 2019 — 35

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